游戏设计类讨论帖:虽然最适合你游戏的机制显然会因你的需求而异,但我认为我已经想出了一个相当不错的机制,可以实现护甲的重复利用,因为它真的非常有效。 让我解释一下
基本上,我把护甲值看作两个数字:“厚度”,这是一个数值;“覆盖范围”,这是一个骰子目标值。所以是 X/Y+。 厚度是指材料的厚度或弹性。 覆盖范围是指它实际保护了身体的多少部位。
所有武器都具有一定的护甲穿透力,该值与护甲厚度相互作用;简单来说,如果武器的穿甲穿透力等于或超过护甲厚度,则护甲无法提供保护,或者保护效果降低。否则,护甲可以完全阻挡攻击。
受到攻击时,你需要检查护甲穿透力(AP)与护甲厚度(Thickness)的比值,然后掷骰子。你的护甲是否达到或超过覆盖范围(Coverage)?很好,你的护甲挡住了攻击。否则,攻击击中了护甲未覆盖的部位,你会受到伤害。
这个系统的真正诀窍在于*你可以叠加护甲*。你只需使用你拥有的最佳护甲值,并且只进行一次判定。 所以我可以穿戴 1/2+ 的护甲和 3/5+ 的护甲;如果护甲穿透为 0,我可以掷出 2+,但面对更可怕的东西,我需要掷出 5+。
它的优点在于操作简单,但你可以很轻松地将其接入输入系统,从而决定你的盔甲如何运作。 在《飞行马戏团》中,你可以购买头盔、背心等装备,从而获得更多保护。
在《反击!》中,护甲只能降低攻击力(因此致命伤会变成暂时伤),但护甲可以与每个人都拥有的 6+ 奇迹豁免叠加,所以如果你有头盔,掷出 6 可以将一次受伤转化为毫发无损地逃脱。
《巡逻:第二轮》拥有迄今为止最完善的护甲系统;你有5个护甲部位(腿部、左右臂、躯干、头部),每个部位都有各自的护甲。一件3/2+的凯尔瓦背心虽然保护不了你的手臂,但它几乎总能抵挡住更致命的胸部伤口!
此外,在《巡逻 2》中,你掷骰决定每一点*伤害*,而不是每一次攻击,所以你的 2+ 防弹背心可能挡住一颗子弹造成的 3 点伤害中的 2 点,但实际上仍然会让你身上留下瘀伤或肋骨骨折。
这套系统基于《战锤40K》第三版中的护甲值/穿甲值关系,但引入厚度概念使其更加灵活,为你提供了一个额外的控制点,可以区分例如身穿薄型全身板甲的骑士和身穿“弹药板甲”背心的骑士。