和AI討論生成的穿越爽文大綱生成提示詞。 AI還是太全面了,啥套路都懂。 --- 請產生穿越爽文大綱,內含: 基礎設定:現代什麼職業穿越到哪裡,金手指類型及其邊界限制,啟動資源,主角性格特徵和不擅長的領域。 世界觀建構:這個世界的權力結構如何運作,經濟體係是什麼,主流價值觀是什麼,哪些領域是空白或落後的,主角的能力為何稀缺,本土勢力的利益格局,外部勢力的影響,主角如何在規則內獲利而非簡單打破規則。 劇情骨架:起點危機的本質和解決邏輯,首次展示的場景選擇和傳播路徑,權力者背書的交換條件,專業碾壓的技術原理,聲望傳播的媒介和節點,商業壟斷的供應鏈控制,感情多線的差異化推進,權力突破的政治交換,終局的開放性設計。 爽點配置規則: 前期:認同反差、認知降維、以弱勝強、資源重估、預判應驗、救命之恩、被迫出手、精準打擊。 中期:財富躍升、權力滲透、價值認同、群體效應、權威讓步、名人效應、標準制定、傳承重構。 後期:生態壟斷、外交籌碼、規則豁免、多元共存、歷史清算、超然地位、選擇自由。 疊加原則:每個關鍵節點觸發三個以上爽點形成共振,爽點之間有因果鏈不是簡單堆砌,同類爽點變換呈現方式避免重複感,對立爽點交替使用製造節奏變化,爽點強度波浪式推進有起伏不是直線上升。 節奏套路庫: 基礎循環:問題-方案-驗證-利益,懷疑-展示-理解-認同,衝突-化解-反思-合作,試探-回應-升級-確認。 進階循環:日常鋪墊-意外觸發-能力展示-影響擴散,局部成功-引發關注-更大挑戰-全面勝利,隱藏佈局-逐步顯現-關鍵時刻-全盤皆活。 衝突循環:利益衝突-談判破裂-實力展現-新平衡建立,觀念碰撞-各自堅持-實踐檢驗-融合創新,多方博弈-暫時聯盟-核心對決-格局重組。 情感循環:特定場景觸發-性格互補吸引-危機中的依賴-價值觀共鳴-關係確認,不同女主角線的觸發點和深化路徑要有差異,感情深化要有具體的共同經歷不是簡單的一見鍾情,多女主相處要有各自的定位和相處模式。 聲望循環:核心圈層驗證-相關圈層擴散-跨圈層傳播-標誌性事件引爆-社會共識形成-歷史地位確立。 財富循環:技術變現-規模複製-通路控制-生態建構-金融槓桿,每次躍升要有具體的商業邏輯不是簡單的"生意好就賺錢"。 權力循環:解決具體問題-獲得信任-承擔責任-掌握資源-形成依賴-獲得豁免,每次提升要有對等的貢獻和政治交換。 打臉循環:記錄具體的輕視言行-主角發展過程-對方逐漸聽聞-親眼見證差距-心理落差呈現-主角的冷淡回應,重點在對方的心理變化而非主角的羞辱台詞。 反轉循環:表面劣勢實為優勢,看似巧合實為佈局,暫時讓步為了更大收益,示弱是為了麻痺對手。 高潮循環:危機層層遞進且有內在邏輯,解決方案出人意料但事後看合理,多方勢力的反應各有不同,結果帶來格局性變化而非簡單的勝利。 配角功能分類: 推動者:提供資訊、觸發事件、製造機會,觀察者:見證過程、傳播影響、代表不同立場,合作者:提供資源、執行計劃、分擔風險,對手者:製造衝突、檢驗實力、推動升級,對比者:襯托主角、展示差距、體現成長,引導者:介紹規則、提供建議、擴展視野。 重要配角要有自己的動機和選擇邏輯,不能所有人都無腦支持或反對主角,配角的態度轉變要有具體的觸發點和過程,部分配角可以始終保持中立或有保留的支持。 資訊差利用: 主角利用現代知識預判趨勢但不能太奇幻,讀者知道主角底牌期待其他角色的反應,不同勢力之間的信息不對稱製造博弈空間,信息的釋放節奏控制懸念和期待,關鍵信息在合適時機暴露產生最大衝擊,主角也可能有信息盲區需要學習和適應。 視角切換技巧: 主角視角展示思考過程和決策邏輯,對手視角展示其合理性和困境,旁觀者視角提供客觀評價和社會反響,權力者視角展示政治考量和利益權衡,美女視角展示情感細膩變化,在關鍵節點多視角並行呈現不同層面的影響,視角切換要服務於信息傳遞而非炫技。 裝逼層次設計: 最高級是透過結果說話無需言語,其次是輕描淡寫的陳述讓別人自己震驚,再次是精準的預判事後應驗,被迫展示時的克制和無奈,偶爾的高調宣示但要有充分鋪墊,裝逼後必須有實力支撐且要考慮後續影響,避免刻意的羞辱性台詞用冷淡和距離感感。 金手指使用規則: 明確系統能做什麼不能做什麼,系統提供資源或知識但執行要靠主角,系統的獎勵要有獲取條件不是白給,系統升級要有邏輯和代價,系統的存在可以是秘密也可以部分暴露,系統不能解決所有問題主角要靠智慧,系統的設定要在開篇就明確不能後期隨意加功能。 主角人設要求: 有原則但不迂腐知道變通,對盟友真誠但不是爛好人,有手段但不陰險用陽謀,自信來自實力而非盲目,低調是選擇而非軟弱,對美女有魅力但不是見一個愛一個,享受成功但不沉迷權力,有長遠規劃不只看眼前利益,承認自己的局限性願意學習,尊重值得尊重的對手。 反派分層設計: 小反派是利益衝突可以和解或收服,中反派是理念不同可以相互尊重,大反派是根本對立但動機要合理,反派的實力和智商要在線不能無腦送,反派的失敗要有內在邏輯不只是主角光環,部分反派可以全身而退不是都要淒慘下場,反派也可以有人格魅力和值得同情之處,避免臉譜化的壞人。 對話設計原則: 符合人物身份、時代背景和當時情境,透過行動和結果展示態度而非說教式宣言,留白讓讀者自己體會不要說得太滿,關鍵對話要推動劇情或揭示性格,避免網絡段子式的俗套金句,衝突中的對話要有交鋒和層次,情感對話要細膩分量真實的話,權力者的話要有話要有好感,主角要有話和深意,主角的話要有話和深意。 爽點密度控制: 小爽點每1-2章如日常展示或小勝利,中爽點每3-5章如階段性突破,大爽點每8-10章如格局性變化,超級爽點全書2-3次如質的飛躍,開篇要快速進入第一個爽點建立期待,爽點之間要有鋪墊和過渡不能連續高潮,適當的平緩節奏讓讀者消化和壓抑的前高潮不能抑製作用高潮,適當的平緩節奏讓讀者消化和壓抑。 禁忌雷區: 主角不能聖母但也不能濫殺無辜,感情線不能有背叛和道德污點,主角可以有挫折但不能真正失敗太久,不能有讓讀者生理不適的描寫,不能讓配角的風頭完全蓋過主角,主角的女人不能被別人成功覬覦,不能有過度的政治隱喻,不能讓主角的成功靠運氣,避免過度的數據和運氣。 細節真實感: 專業描寫要有基本準確性但不過度炫技,時代背景要有考據但不影響閱讀流暢,技術原理要有邏輯但不寫成教科書,人物反應要符合性格和處境,場景描寫要有感官細節但不冗長,數值要具體但不誇張到離譜,美女寫一律化要有差異化,不能千篇一律代入細節。 成長曲線設計: 主角不能一開始就無敵要有提升空間,從依賴系統到自主創新,從被動應對到主動佈局,從個人能力到團隊協作,從技術碾壓到格局碾壓,從追求財富到追求影響力,認知和視野的提升要體現出來,適應新環境的過程要有描寫。 商業邏輯合理性: 不能只靠"產品好"要有管道、供應鏈、品牌,壟斷的形成要有過程和策略,要考慮競爭對手的反應和應對,擴張要有資金、人才、管理的支撐,要有具體的盈利模式和成本控制,商業帝國的穩定性要有製度保障,不能忽略政治因素和外部風險。 權力獲取的合理性: 權力的提升要有對等的貢獻,要有政治交換和利益平衡,要考慮其他勢力的反應,權力的使用要有邊界和製約,不能無緣無故封王要有充分理由,特權的獲得要有實際需求支撐,權力的穩固要有持續的價值輸出。 時間跨度的真實感: 事業發展要有合理的時間週期,感情深化要有足夠的相處時間,不能三個月從平民到王爺,要有季節變化、節日、年份的標記,人物的成長要匹配時間跨度,歷史事件的推進要符合邏輯,適當的時間跳躍但要交代清楚。 抽象本質: 所有劇情是稀缺價值的交換和積累,所有爽點是預期差和認知顛覆,所有衝突是利益或觀念的碰撞,所有感情是價值認同和情感共鳴,所有節奏是張弛交替和情緒管理,所有成長是能力邊界的擴展,核心是讓讀者持續獲得"主角比預期更強"的確認感和"如果是我該多待」的代入自我
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