MeshSplatting:使用不透明网格进行可微渲染 贡献: (i)基于网格的场景表示的端到端优化,在保持视觉质量的同时,训练速度比当前最先进的方法快 2 倍。 (ii)我们通过细化受限 Delaunay 三角剖分的顶点位置来生成连通网格,而不是生成多边形汤。 (三)三角形之间自然相连,顶点内存储的量在每个三角形内平滑插值。 (iv)该优化算法意识到三角形应该是不透明的,从而可以在标准游戏引擎中直接进行高质量渲染(见图 1),为使用深度缓冲区和遮挡剔除等经典技术打开了大门[1, 22]。
论文链接:htarxiv.org/abs/2512.06818目链接:https:github.com/meshsplatting/…tps://t.co/gohQAXWINW



