矽谷有句流傳廣泛的話: fake it untill you make it 為什麼我們看起來的「騙子」行徑反而更容易成功? 這句話其實不是讓我們行騙而是想辦法在沒有任何資源的情況下獲得大眾注意力 當我們能捕捉人們注意力的時候就會創造出一些機會和資源往往這些機會和資源會在我們什麼也沒擁有的時候起到巨大的作用 這就好比從0到0.1,有了0.1之後,事情就開始有進展了,0.1慢慢就會走到1,就會產生質變 每次說到這個,我都想說遊戲無人深空,繪製的巨大的開放世界宇宙探索遊戲,那個demo是2013年發佈在VGX的,那時候人們哪裡見過這種遊戲和概念,別說只有四個人的創業團隊了,就是連持續發3A大作的那些公司,恐怕也很難做的出來,期待值直接拉滿 就這樣,各種媒體相繼報道,HelloGames最終獲得了索尼的青睞,為它提供強的宣發 接下來就是大家熟悉的跳票,儘管如此,2016年發售的時候,玩家們還是非常期待的直接購入,PS4首周銷量就破了117萬套 後面的劇情想必大家都知道,不出意外地翻車了,所有玩家都在噴這個遊戲,承諾的東西沒兌現,玩法單一,沒細節,bug,運行崩潰,各式各樣的吐槽和檄文接踵而至 一週之後,用戶直接流失81%,steam “特別差評” ,或許也因為這個Fake的預期差距很大,導致No man's sky 成了One man's lie 面對如此巨大的負面壓力,如果不能遵從自己的內心,多數人會選擇捲款跑路,但玩家不知道的是,製作人@NoMansSky Sean在什麼也沒有的時候,從ea離職,賣了房子和朋友成立了Hellogames工作室,只為了開發出自己喜歡的遊戲 Sean開始不再出現在媒體上,也不參與訪談不回覆批評和謾罵。他和團隊持續統計所有玩家的抱怨,把這些抱怨分類整理,用量化統計的方式決定最重要的事情,不斷修復。 3個月之後,完成了一個重大版本更新,修復了大量bug。 18年發布多人模式,19年支持VR,21年可以收養外星寵物,後面基本年年都在持續發生著大變化,24年甚至又把視覺重做,最可怕的事情是,這些更新沒有一個是DLC,全部在本體上免費更新的 最後steam上的回饋也慢慢變成了特別好評,玩家甚至留言說能不能別免費更新了,害怕工作室垮了後續沒人給我們更新了 我們回想一下,Hellogames最早fake it的夢境,是不是需要付出大量的時間與努力才能做成的呢? 如果沒有那個令人興奮的故事,他也就沒有可能受到索尼青睞,沒有首周的117萬銷量,單靠自己賣房子的錢又怎麼能持續更新到今天的這個地步 去看任何一個產品,多多少少都是這麼過來的,看demo非常亮眼,甚至產品都沒有,必須要一個waitlist,甚至直接預售賣空氣 還有那些大佬,像是馬斯克,吹的牛最後也一步步逐一兌現 這就是為什麼人們會去fake的原因,並不是為了行騙,只是因為要獲得注意力,尋找到完成夢想的最初機會與動能 還有部分fake是為了確定共鳴,如果你自己設想的完成態都無法引發共鳴,超出用戶期待,那麼也就沒有什麼做的必要了 當然,fake不一定總是會交付,例如我們熟知的賈會計每次fake都是一次信用透支,當選擇fake的時候,我們的賭注是自己的信用度,如果無法兌現,信任就會持續下降 fake it untill you make it 是有一定道理的單看一個節點,大家發佈時都是垃圾 spaceX也是歷經了多次失敗才成功的選擇去創新就注定路途中會遇到很多挫折失敗與挑戰 關鍵在於fake的人是不是在持續推進持續努力拉長時間看,努力交付的人,信任在擴大,fake的時候別人覺得牛,做成了更牛行騙的人,信任在萎縮,持續fake就如同狼來了一樣 但早期看,是難見端倪的,有限時間下資源也有限,往往交付的都是不及預期的“垃圾”
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