MeshSplatting:使用不透明網格進行可微渲染 貢獻: (i)基於網格的場景表示的端到端優化,在保持視覺品質的同時,訓練速度比目前最先進的方法快 2 倍。 (ii)我們透過細化受限 Delaunay 三角剖分的頂點位置來產生連通網格,而不是產生多邊形湯。 (三)三角形之間自然相連,頂點內儲存的量在每個三角形內平滑插值。 (iv)此最佳化演算法意識到三角形應該是不透明的,從而可以在標準遊戲引擎中直接進行高品質渲染(見圖 1),為使用深度緩衝區和遮蔽剔除等經典技術打開了大門[1, 22]。
論文連結:htarxiv.org/abs/2512.06818案連結:https:github.com/meshsplatting/…tps://t.co/gohQAXWINW



