用於體積重建的輻射網格 TL;DR:第一種柵格化輻射場的方法(不是像 3DGS 那樣的圖元) 抽象的: 我們引入了輻射網格,這是一種利用Delaunay四面體化產生的等密度四面體單元來表示輻射場的技術。與Voronoi圖不同,Delaunay四面體化生成的是現有硬體原生支援的簡單三角形。因此,我們的模型能夠利用光柵化和光線追蹤兩種技術來實現精確快速的體繪製。 我們提出了一種新的光柵化方法,在多種平台上,該方法在相同圖元數量和解析度下,實現了比以往所有輻射場表示方法更快的渲染速度。最佳化 Delaunay 頂點的位置會引入拓樸不連續性(邊緣翻轉)。為了解決這個問題,我們使用了類似 Zip-NeRF 的骨幹網絡,即使拓撲結構發生變化,也能表示平滑變化的輻射場。 我們的渲染方法能夠精確計算體渲染方程,從而在標準消費級硬體上實現高品質的即時視圖合成。我們的四面體網格也適用於各種令人興奮的應用,包括魚眼鏡頭畸變模擬、基於物理的模擬、編輯和網格提取。
論文連結:htarxiv.org/abs/2512.04076目連結:https:half-potato.gitlab.io/rm/ube:https:youtube.com/watch?v=yBo19v…tps://t.co/WufardCsSv
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