遊戲設計類討論帖:雖然最適合你游戲的機制顯然會因你的需求而異,但我認為我已經想出了一個相當不錯的機制,可以實現護甲的重複利用,因為它真的非常有效。 讓我解釋一下
基本上,我把護甲值看作兩個數字:“厚度”,這是一個數值;“覆蓋範圍”,這是一個骰子目標值。所以是 X/Y+。 厚度是指材料的厚度或彈性。 覆蓋範圍是指它實際上保護了身體的多少部位。
所有武器都具有一定的護甲穿透力,該值與護甲厚度相互作用;簡單來說,如果武器的穿甲穿透力等於或超過護甲厚度,則護甲無法提供保護,或者保護效果降低。否則,護甲可以完全阻擋攻擊。
受到攻擊時,你需要檢查護甲穿透力(AP)與護甲厚度(Thickness)的比值,然後擲骰子。你的護甲是否達到或超過覆蓋範圍(Coverage)?很好,你的護甲擋住了攻擊。否則,攻擊擊中了護甲未覆蓋的部位,你會受到傷害。
這個系統的真正訣竅在於*你可以疊加護甲*。你只需使用你擁有的最佳護甲值,並且只進行一次判定。 所以我可以穿戴 1/2+ 的護甲和 3/5+ 的護甲;如果護甲穿透為 0,我可以擲出 2+,但面對更可怕的東西,我需要擲出 5+。
它的優點在於操作簡單,但你可以輕鬆地將其連接到輸入系統,從而決定你的盔甲如何運作。 在《飛行馬戲團》中,你可以購買頭盔、背心等裝備,從而獲得更多保護。
在《反擊! 》中,護甲只能降低攻擊力(因此致命傷會變成暫時傷),但護甲可以與每個人都擁有的 6+ 奇蹟豁免疊加,所以如果你有頭盔,擲出 6 可以將一次受傷轉化為毫髮無損地逃脫。
《巡邏:第二輪》擁有迄今為止最完善的護甲系統;你有5個護甲部位(腿部、左右臂、軀幹、頭部),每個部位都有各自的護甲。一件3/2+的凱爾瓦背心雖然保護不了你的手臂,但它幾乎總能抵擋住更致命的胸部傷口!
此外,在《巡邏2》中,你擲骰決定每一點*傷害*,而不是每一次攻擊,所以你的2+防彈背心可能擋住一顆子彈造成的3點傷害中的2點,但實際上仍然會讓你身上留下瘀傷或肋骨骨折。
這套系統基於《戰鎚40K》第三版中的護甲值/穿甲值關係,但引入厚度概念使其更加靈活,為你提供了一個額外的控制點,可以區分例如身穿薄型全身板甲的騎士和身穿“彈藥板甲”背心的騎士。