MeshSplatting: Renderização Diferenciável com Malhas Opacas Contribuições: (i) Uma otimização de ponta a ponta de representações de cena baseadas em malha mantém a qualidade visual enquanto o treinamento é 2 vezes mais rápido do que os métodos de última geração atuais. (ii) Em vez de uma sopa de polígonos, geramos uma malha conectada refinando as localizações dos vértices de uma triangulação de Delaunay restrita. (iii) Os triângulos estão naturalmente conectados uns aos outros e as quantidades armazenadas nos vértices são interpoladas suavemente em cada triângulo. (iv) A otimização reconhece que os triângulos devem ser opacos, permitindo renderização direta de alta qualidade em motores de jogos padrão (ver Fig. 1), abrindo caminho para técnicas clássicas como o uso de buffers de profundidade e eliminação de oclusão [1, 22].
Artigo:arxiv.org/abs/2512.06818p Projetogithub.com/meshsplatting/…NW Códgithub.com/meshsplatting/…XWINW



