Para um jogador de Lobisomem de alto nível, em jogos sem distintivo de xerife (ou seja, sem processo de eleição de xerife ou sem transmissão de informações através do distintivo), o Caçador é o deus mais "dominador" e indulgente em campo. No primeiro dia de debates, a ausência de distintivos policiais como identificador para a contagem de votos poderia facilmente levar ao caos. A missão principal do caçador é provar a singularidade de sua identidade, esclarecer os fatos para os mocinhos e liderar uma equipe quando necessário. Aqui estão 3 estratégias de ação eficazes, personalizadas para você: Estratégia 1: "Contra-ataque Implacável" - Supressão Absoluta em Resposta à "Detecção e Eliminação" Este é o momento que os caçadores menos desejam enfrentar, mas quando isso acontece, eles precisam mostrar sua "aura de jogador profissional". Cenário: Acusado de ser um lobisomem por um lobisomem que se fazia passar pelo vidente (e posteriormente identificado como um lobisomem). Status da bruxa: Não importa (independentemente de a bruxa usar a poção, você deve pular, caso contrário será empurrado para longe). Estratégia de resposta (como dizer): > "Escutem bem, pessoal, eu sou o caçador. A pessoa que me deu a carta de eliminação é 100% um lobisomem. Mesmo que ninguém acredite em mim, não importa, votem para eliminá-lo; se votarem em mim, eu atiro nele imediatamente. > Hoje, não há necessidade de analisar nenhuma lógica, somos apenas eu, o caçador, e ele alegando ser o caçador. Se vocês, pessoal, não acreditam em mim, podem me eliminar, e eu corrigirei a perspectiva de vocês, mas minha sugestão é eliminar esse lobisomem blefador diretamente, guardando uma bala para os lobisomens mais tarde. Passo." Por que essa estratégia é a melhor? Ciclo lógico fechado: O Caçador é a única carta em todo o jogo que pode provar sua identidade através da "morte". Quando você revela sua identidade de Caçador, se o lobisomem continuar a reivindicar o papel, ele corre o risco de ser eliminado por você (uma troca de um por um), o que representa um benefício extremamente baixo para a equipe do lobisomem. Maximizando os Lucros: Se você agir com agressividade suficiente, os mocinhos geralmente não se atreverão a votar em você de forma imprudente. Mesmo que os mocinhos se alinhem com o partido errado e votem para te eliminar, se você atirar e derrubar aquele lobisomem blefador, você ainda completa a troca garantida de "um deus por um lobisomem" e ajuda os mocinhos a eliminar uma opção errada, solidificando assim a situação no campo de batalha. Estratégia Dois: "O Guarda-Costas com uma Espada" – Uma escolha ousada para preencher a lacuna de liderança. Em jogos sem a mecânica de distintivo de xerife, os mocinhos sofrem com a falta de líderes. O Vidente é frágil e facilmente questionado, enquanto o Caçador é diferente. Cenário: Não foi acusado de ser um lobisomem. Status da bruxa: A bruxa não usou o antídoto (Elixir de Prata desconhecido no campo ou na véspera de Natal). Estratégia de resposta (como dizer): > "Eu sou o Caçador, vou me revelar diretamente. Por quê? Porque não há distintivo de Xerife hoje, o jogo está caótico e eu não quero ver o Vidente ser morto, nem quero ver os aldeões votando de forma imprudente. > Escutem, lobisomens, esta noite vocês podem tentar me matar. A Bruxa provavelmente ainda tem algumas poções, então me matar é só me dar mortes de graça; se vocês não me matarem, posso liderar a equipe para votar novamente amanhã. > Aquele que alegou ser o Vidente (apontando para alguém), você provavelmente é o verdadeiro Vidente, eu vou te proteger por uma rodada. Ouçam meu pedido de votos hoje, qualquer um que não ouvir será atacado. Se alguém ousar usar minhas roupas de Caçador, eu o eliminarei imediatamente. Passo." Por que essa estratégia é a melhor? Estabelecendo a ordem: Em jogos sem distintivo de xerife, a "divisão de votos" ocorre facilmente, levando os lobisomens a dominarem a votação e controlarem a situação. O caçador se revela e usa o "fluxo de distintivo de arma" (atirando em qualquer um que não obedeça) para unificar à força os votos dos mocinhos. Protegendo a Vidente: Após o Caçador revelar sua identidade, a equipe de Lobisomens enfrenta um dilema: se matarem o Caçador, a Bruxa poderá salvá-los (criando dois deuses em campo); se matarem a Vidente, o Caçador permanece em campo liderando a equipe. Isso alivia a pressão sobre a Vidente em relação à sua sobrevivência. Evite ser envenenado: Ao revelar sua localização no primeiro dia, você elimina diretamente a possibilidade de ser envenenado pela bruxa à noite (especialmente para iniciantes ou em situações caóticas). Estratégia Três: "Rei das Armas Noturnas" - Use civis como escudos para atrair o inimigo para o interior do seu território. Essa é uma tática avançada usada por jogadores habilidosos em situações específicas, empregando técnicas de oratória para enganar os lobisomens. Cenário: Não foi acusado de ser um lobisomem. Status da bruxa: A bruxa usou o antídoto (líquido prateado estava presente na primeira noite, e isso foi relatado). Estratégia de resposta (como dizer): > "Sou apenas um aldeão, mas estou do lado do Vidente (baseado na lógica do jogo). Já que é uma noite tranquila (ou a Bruxa já salvou alguém), a equipe dos lobisomens certamente está com pressa para encontrar o Deus da Guerra. > Embora eu seja apenas um aldeão, sugiro que ninguém escolha aleatoriamente quem é o Deus da Guerra, nem que escolham seus papéis aleatoriamente. Aviso: quem se atrever a me atacar, eu atacarei; verei quem se parece com um lobisomem. > Quem for investigado e morto, já que não pode revelar sua poderosa identidade de Deus da Guerra, está fora. Embora eu seja apenas um aldeão nesta rodada, se alguém falar demais, não me culpe por estar de olho. Passo." Por que essa estratégia é a melhor? Ocultar sua identidade (evitar ataques): O antídoto da bruxa já foi usado, o que significa que ninguém pode salvar ninguém esta noite. Se você se revelar como o caçador, os lobisomens provavelmente não o atacarão (temendo que você atire), mas sim o vidente ou a bruxa. Como caçador, se você não se revelar, corre o risco de ser confundido com um aldeão comum e "errar o alvo", ou de ser confundido com um aldeão tentando levar um tiro e acabar sendo atingido por um "tiro de teste". Criando armadilhas para lobisomens: Se os lobisomens pensarem que você é um civil tentando se proteger e matá-lo, e você atirar e derrubar um lobisomem depois de morrer, isso é uma grande vantagem para os mocinhos (o deus é substituído por um lobisomem e o vidente vive por um dia a mais). Para evitar ser silenciado: Quando a bruxa não tem poção, algumas equipes de lobisomens usam a estratégia de "silenciar o deus" (resistindo à eliminação do deus durante o dia). Se você identificar um aldeão de alto status (que fala com autoridade, mas não mostra roupas), os lobisomens terão menos probabilidade de eliminá-lo diretamente, por medo de desmantelar a equipe. Em resumo, o princípio fundamental para um caçador de alto nível é: Sou o árbitro mais ameaçador no campo de batalha, perdendo apenas para o Veneno da Bruxa. Ao ser alvo de ataques: Você deve revidar (Contra-ataque Forte) e forçar a equipe de lobos a recuar com sua arma. Quando não houver distintivo e a situação estiver caótica: você deve se revelar e agir como xerife temporário. Quando a bruxa não tem poção e o vidente está nu: você pode se esconder e fazer declarações ambíguas e dominadoras (semelhante à estratégia três) para tentar receber um golpe no lugar do vidente. Lembre-se: em um jogo sem distintivo de xerife, a arma do caçador é o distintivo. Seus comentários não precisam ser como os de um profeta implorando por votos; em vez disso, você precisa demonstrar a confiança de "aqueles que me obedecem prosperam, aqueles que se opõem a mim perecem".
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