Existe um ditado muito difundido no Vale do Silício: Finja até conseguir. Por que ações que parecem "golpes" na verdade têm mais sucesso? Na verdade, essa declaração não visa incentivar as pessoas a aplicar golpes, mas sim encontrar maneiras de chamar a atenção do público sem usar nenhum recurso. Ao captarmos a atenção das pessoas, criamos oportunidades e recursos que muitas vezes desempenham um papel fundamental quando não temos absolutamente nada. É como ir de 0 a 0,1. Uma vez que você tenha 0,1, as coisas começam a progredir, e 0,1 gradualmente se moverá para 1, resultando em uma mudança qualitativa. Sempre que esse assunto surge, me vem à mente No Man's Sky, um jogo de exploração de um universo aberto gigantesco. A demo foi lançada na VGX em 2013. Naquela época, ninguém jamais tinha visto um jogo ou conceito como aquele. Muito menos uma equipe iniciante de apenas quatro pessoas; mesmo empresas que lançam títulos AAA constantemente teriam dificuldade em criar algo assim. As expectativas eram altíssimas. Na sequência, vários meios de comunicação noticiaram o caso da HelloGames, o que acabou por conquistar a simpatia da Sony e garantir um forte apoio de marketing. O que se seguiu foi o atraso já esperado, mas, apesar disso, quando foi lançado em 2016, os jogadores ainda estavam muito ansiosos para comprá-lo imediatamente, e o PS4 vendeu mais de 1,17 milhão de unidades em sua primeira semana. Como todos sabemos, o resto da história foi um desastre. Sem surpresas, foi um fracasso. Os jogadores ficaram indignados, criticando o jogo por não cumprir suas promessas, pela jogabilidade simplista e sem inspiração, pelos inúmeros bugs e pelas frequentes falhas. Uma enxurrada de reclamações e críticas mordazes se seguiu. Uma semana depois, 81% dos usuários haviam abandonado o jogo, que recebeu avaliações "Muito Negativas" no Steam. Talvez devido à enorme discrepância entre as expectativas e a realidade, "No Man's Sky" se tornou "One Man's Lie". Diante de tamanha pressão negativa, a maioria das pessoas optaria por fugir com o dinheiro se não pudessem seguir seus corações. Mas o que os jogadores não sabem é que o produtor @NoMansSky Sean deixou a EA quando não tinha nada, vendeu sua casa e fundou a HelloGames com amigos, tudo para desenvolver os jogos que amava. Sean parou de aparecer na mídia, de participar de entrevistas e de responder a críticas e abusos. Ele e sua equipe analisaram continuamente todas as reclamações dos jogadores, categorizando-as e organizando-as, utilizando métodos quantitativos para identificar os problemas mais importantes e implementando soluções constantes. Três meses depois, uma grande atualização foi concluída, corrigindo inúmeros bugs. O modo multijogador foi lançado em 2018, o suporte para realidade virtual em 2019 e a possibilidade de adotar animais de estimação alienígenas foi adicionada em 2021. Mudanças significativas ocorreram quase todos os anos desde então, com uma reformulação visual completa em 2024. Mais importante ainda, nenhuma dessas atualizações foi um DLC; todas foram atualizações gratuitas adicionadas ao jogo base. Com o tempo, o feedback no Steam foi se transformando gradualmente em avaliações muito positivas, com jogadores até mesmo deixando comentários perguntando se eles poderiam parar de fornecer atualizações gratuitas, temendo que, se o estúdio falisse, ninguém mais seria capaz de fornecer atualizações. Se pensarmos no sonho inicial da HelloGames de "fingir que era bom", não foi preciso muito tempo e esforço para criá-lo? Sem essa história empolgante, ele não teria chamado a atenção da Sony, e sem as 1,17 milhão de unidades vendidas na primeira semana, como ele poderia ter continuado a atualizar a série até o ponto em que está hoje, apenas com o dinheiro que ganhou com a venda de sua casa? Ao analisar qualquer produto, você passa por esse processo até certo ponto: a demonstração parece incrível, ou não há produto algum, você precisa entrar em uma lista de espera, ou eles estão até vendendo ar na pré-venda. E depois há aqueles figurões, como Musk, cujas promessas foram se concretizando passo a passo. É por isso que as pessoas criam perfis falsos — não para enganar, mas simplesmente para chamar a atenção e encontrar a oportunidade inicial e a motivação para realizar seus sonhos. Algumas versões falsas são criadas para gerar repercussão. Se o produto final que você idealizou não conseguir cativar os usuários ou superar suas expectativas, então não há sentido em criá-lo. É claro que contas falsas nem sempre funcionam. Por exemplo, o conhecido caso do contador Jia envolvia cada conta falsa sendo um cheque especial. Ao optar por criar uma conta falsa, estamos apostando nossa credibilidade; se a transação falhar, a confiança diminuirá continuamente. O ditado "finja até conseguir" tem seu fundamento. Analisando um único nó, as postagens de todos são inúteis. A SpaceX também enfrentou inúmeros fracassos antes de alcançar o sucesso. Optar por inovar significava que a jornada inevitavelmente envolveria muitos contratempos, fracassos e desafios. A questão crucial reside em saber se a pessoa que cria a história falsa está trabalhando arduamente e apresentando resultados consistentemente ao longo de um período prolongado. A confiança cresce com o esforço e, enquanto a história falsa persistir, as pessoas a admiram. Contudo, à medida que ela se torna mais sofisticada e perpetua seus golpes, a confiança diminui. Continuar a criar histórias falsas é como gritar "lobo". No entanto, nos estágios iniciais, é difícil perceber quaisquer sinais de problemas. Com tempo e recursos limitados, o que geralmente é entregue é um "lixo" de qualidade inferior.
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