Tópico sobre design de jogos: embora obviamente as mecânicas mais adequadas para o seu jogo variem de acordo com o que você deseja, acho que acabei criando uma mecânica sólida para armaduras corporais que se reutilizam, porque simplesmente funciona muito bem. Deixe-me explicar.
Basicamente, eu trato a armadura como dois números: uma "Espessura", que é um valor, e uma "Cobertura", que é um alvo de dados. Então X/Y+. A espessura refere-se à densidade ou resistência do material. A cobertura se refere à área do corpo que ela realmente protege.
Todas as armas possuem algum tipo de valor de Penetração de Armadura que interage com a Espessura; em sua forma mais simples, se a Penetração de Armadura for igual ou superior à Espessura, a armadura não poderá ajudar, ou terá sua eficácia reduzida. Caso contrário, a armadura poderá bloquear o ataque.
Ao ser atingido, você verifica a sua Penetração de Armadura (PA) em relação à Espessura da Armadura e, em seguida, rola um dado. Você atingiu ou excedeu a Cobertura? Ótimo, sua armadura bloqueou o ataque. Caso contrário, o ataque atingiu uma área que a armadura não cobre, e você sofre dano.
O grande truque desse sistema é que *você pode acumular armadura*. Você sempre usa a melhor cobertura disponível e rola o dado apenas uma vez. Então posso usar armadura 1/2+ e armadura 3/5+; se o PA for 0, posso rolar 2+, mas contra coisas mais assustadoras preciso do meu 5+.
O melhor é que é simples, mas você pode facilmente conectá-lo aos sistemas de entrada que determinam como sua armadura funciona. Em Flying Circus, você compra capacetes, coletes, etc., e isso lhe dá mais cobertura.
Em Riposte!, as salvaguardas de armadura apenas reduzem os ataques (portanto, ferimentos letais se tornam ferimentos temporários), mas a armadura *acumula* com a Salvaguarda Milagrosa de 6+ que todos recebem, então, se você tiver um capacete, um 6 pode transformar um ferimento em uma fuga ilesa.
Patrol: Second Tour tem a versão mais sofisticada disso até agora; você tem 5 locais de armadura (pernas, braços direito/esquerdo, torso, cabeça), cada um com sua própria blindagem. Um colete de Kelvar 3/2+ não protegerá seus braços, não, mas quase sempre interceptará ferimentos no peito, que são muito mais letais!
Além disso, em Patrol 2, você rola o dado para cada ponto de *dano*, em vez de cada ataque, então seu colete à prova de balas com proteção 2+ pode bloquear 2 de 3 pontos de dano de uma bala, ainda assim, realisticamente, deixando você com hematomas ou uma costela quebrada.
Este sistema é baseado na relação entre Salvamento de Armadura e PA da 3ª Edição de Warhammer 40.000, mas a introdução da Espessura o torna muito mais flexível, oferecendo uma vantagem adicional que pode diferenciar, por exemplo, um cavaleiro com armadura completa fina de um cavaleiro com colete à prova de balas.