실리콘 밸리에는 널리 퍼진 속담이 있습니다. 성공할 때까지 가짜로 행동하세요. "사기"처럼 보이는 행동이 실제로는 더 자주 성공하는 이유는 무엇일까요? 이 발언은 실제로 사람들이 다른 사람을 사기치도록 격려하는 것이 아니라, 아무런 자원 없이도 대중의 관심을 끌 수 있는 방법을 찾는 것에 관한 것입니다. 우리가 사람들의 관심을 끌면 기회와 자원을 창출하게 되는데, 이는 아무것도 없을 때에도 큰 역할을 합니다. 이는 0에서 0.1로 가는 것과 같습니다. 0.1이 되면 변화가 시작되고, 0.1은 점차 1로 이동하면서 질적인 변화를 가져옵니다. 이 이야기가 나올 때마다 저는 거대한 오픈월드 우주 탐험 게임인 노 맨즈 스카이를 꼭 언급하고 싶습니다. 이 데모는 2013년 VGX에서 출시되었습니다. 당시에는 아무도 그런 게임이나 콘셉트를 본 적이 없었습니다. 단 네 명으로 구성된 스타트업은 말할 것도 없고, AAA급 타이틀을 꾸준히 출시하는 회사조차도 이런 게임을 만드는 데 어려움을 겪었을 것입니다. 기대는 하늘을 찌를 듯했습니다. 이후 다양한 매체에서 HelloGames에 대해 보도하였고, 결국 소니의 호의를 얻어 강력한 마케팅 지원을 확보하게 되었습니다. 그 뒤를 이어 익숙한 지연이 이어졌지만, 그럼에도 불구하고 2016년 출시 당시 플레이어들은 여전히 즉시 구매를 기대했고, PS4는 첫 주에 117만 대가 넘게 판매되었습니다. 우리 모두 알다시피, 스토리의 나머지 부분은 참담했습니다. 예상대로, 게임은 실패로 끝났습니다. 플레이어들은 분노하며 게임이 약속을 지키지 못했다고, 단순하고 영감 없는 게임플레이에, 수많은 버그와 잦은 충돌에 대해 비난했습니다. 수많은 불만과 신랄한 비판이 쏟아졌습니다. 일주일 후, 사용자의 81%가 게임을 떠났고, 게임은 스팀에서 "매우 부정적"이라는 평가를 받았습니다. 기대와 현실의 괴리가 너무 컸기 때문인지, "No man's sky"는 "One man's lie"가 되었습니다. 이렇게 엄청난 부정적 압력에 직면하면, 대부분의 사람들은 마음이 이끄는 대로 할 수 없다면 돈을 가지고 도망칠 것입니다. 하지만 플레이어들은 프로듀서 @NoMansSky 션이 아무것도 없자 EA를 떠나 집을 팔고 친구들과 함께 헬로게임즈를 설립했다는 사실을 모릅니다. 오로지 자신이 사랑하는 게임을 개발하기 위해서였습니다. 션은 언론 출연, 인터뷰 참여, 비난과 욕설에 대한 대응을 중단했습니다. 그와 그의 팀은 모든 선수들의 불만을 끊임없이 분석하고, 분류 및 정리했으며, 정량적 방법을 사용하여 가장 중요한 문제점을 파악하고, 지속적으로 개선책을 마련했습니다. 3개월 후, 수많은 버그를 수정하는 대규모 버전 업데이트가 완료되었습니다. 2018년에는 멀티플레이어 모드가, 2019년에는 VR이, 2021년에는 외계 애완동물 입양 기능이 추가되었습니다. 그 이후 거의 매년 상당한 변화가 있었고, 2024년에는 시각적인 면이 완전히 개편되었습니다. 가장 주목할 만한 점은 이러한 업데이트 중 어느 것도 DLC가 아니라 기본 게임에 무료로 추가된 업데이트였다는 것입니다. 결국, Steam에서의 피드백은 점차 매우 긍정적인 리뷰로 바뀌었고, 플레이어들은 스튜디오가 파산하면 아무도 더 이상 업데이트를 제공할 수 없을까 봐 무료 업데이트 제공을 중단할 수 있느냐고 묻는 댓글을 남기기도 했습니다. 헬로게임즈의 가장 초기의 "가짜"라는 꿈을 떠올려보면, 그것을 만드는 데 많은 시간과 노력이 필요하지 않았나요? 그 흥미로운 스토리가 없었다면 그는 소니의 눈길을 끌지 못했을 것이고, 첫 주에 117만 장이 팔리지 않았다면 그는 자신의 집을 팔아서 번 돈만으로 오늘날의 시리즈를 어떻게 계속 업데이트할 수 있었을까요? 어떤 제품을 살펴볼 때, 어느 정도 이러한 과정을 거치게 됩니다. 데모가 훌륭해 보이거나, 제품이 전혀 없거나, 대기자 명단에 올라야 하거나, 심지어 사전 주문으로 공기를 판매하기도 합니다. 그리고 머스크와 같은 거물들도 있는데, 그들의 자랑은 하나하나씩 실현되었습니다. 사람들이 가짜를 만드는 이유는 속이기 위해서가 아니라, 그저 주의를 끌고 꿈을 이룰 수 있는 첫 번째 기회와 동기를 찾기 위해서입니다. 일부 가짜 버전은 공감을 얻기 위해 만들어집니다. 만약 당신이 구상한 완제품이 사용자들의 공감을 얻지 못하거나 기대치를 뛰어넘지 못한다면, 굳이 만들 필요가 없습니다. 물론, 가짜 계좌가 항상 좋은 결과를 가져오는 것은 아닙니다. 예를 들어, 회계사 지아의 유명한 사례는 각 가짜 계좌가 당좌 대월 계좌였던 것입니다. 가짜 계좌를 선택할 때 우리는 신용도를 걸고 있는 셈입니다. 거래가 실패하면 신뢰도는 계속해서 하락할 것입니다. "성공할 때까지는 가짜로 살아라"라는 말에는 일리가 있습니다. 단 하나의 노드만 봐도 모든 사람의 게시물이 쓰레기입니다. SpaceX 역시 성공하기 전에 수많은 실패를 겪었습니다. 혁신을 선택했다는 것은 그 여정이 필연적으로 수많은 좌절과 실패, 그리고 도전을 수반한다는 것을 의미했습니다. 핵심은 가짜 이야기를 만드는 사람이 꾸준히 노력하며 장기간에 걸쳐 성과를 내고 있는지 여부입니다. 신뢰는 노력과 함께 커지며, 가짜 이야기가 여전히 건재한 동안 사람들은 그들을 존경합니다. 그러나 그들이 더욱 교묘해지고 사기 행각을 벌일수록 신뢰는 약해집니다. 계속해서 가짜 이야기를 만드는 것은 마치 늑대가 왔다고 소리치는 것과 같습니다. 하지만 초기 단계에서는 문제의 조짐을 찾기가 어렵습니다. 시간과 자원이 부족한 상황에서 제공되는 결과물은 종종 수준 이하의 "쓰레기"일 뿐입니다.
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