저는 이런 하드 페이월 메타가 비용이 많이 드는 일부 모바일 앱이나 골치 아픈 문제를 해결하는 데 매우 유용하다고 생각합니다. 하지만 많은 모바일 앱은 매우 형편없고 하드 페이월을 가질 자격이 없습니다. 저는 제 앱에서 이것을 깨달았습니다. 그냥 무료 앱으로 두고 많은 사용자들이 제품 개선에 도움을 주면 정말 놀라운 제품으로 만들 수 있을 것 같아서 지금은 프리미엄으로 전환하고 있어요. 또한 팻이 "훌륭한 온보딩"이라고 말할 때 실제로는 "엄청나게 지치는 온보딩"을 의미합니다. 왜냐하면 이런 하드 페이월 사고방식을 가진 모든 신생 앱은 사용자를 의도적으로 지치게 만들어 구매 준비를 하게 하기 때문입니다(침몰 비용 + 피로). 여러분도 이런 경험을 했을 겁니다. 정말 재미없는 일이고, 앱 자체보다 앱에 더 많은 공을 들이는 경우가 많습니다(항상 그런 건 아니지만요!!!). 저는 모든 것을 다 시도해 봤기 때문에 성인은 아니지만, 앞으로는 권장되는 접근 방식에 반하는 새로운 길을 택할 것입니다. 짧고 빠른 3단계 온보딩, 엄격한 페이월 없음, 사용자 피드백을 통해 시간이 지남에 따라 앱을 엄청나게 좋게 만드는 프리미엄 모델. 나중에는 유료화를 할 수도 있겠지만, 가족들이 "멋진 앱이야. 한번 써볼까?"하고 좋아하면서 "와, 이거 진짜 대단하네"라고 말하는 걸 보고 싶어요. 나중에 원하면 유료화를 할 수도 있지만... 처음에는 지금 당장 정말 좋은 걸 만들고 싶어요. 재밌거든요! 10만 MRR을 받는 인디 앱 중에 이런 유료화를 따르지 않는 앱이 꽤 있거든요. 엄청 길고 짜증나는 게이 앱, 온보딩 100단계, 300개 질문, 온보딩. 비참하게 실패할 수도 있지만, 한번 해보고 싶습니다. B2C 프리미엄 모바일 앱이라는 괴물에 도전할 준비가 된 것 같습니다.
그런데 당신이 하드 페이월을 한다면 난 여전히 당신을 좋아해요. 당신이 돈을 벌기를 바라요. 당신이 50단계 온보딩을 한다면 나는 당신에 대해 아무런 적대감도 없어요. 단지 내가 다른 것을 시도하고 싶다고 말하는 것뿐이에요. 나는 다른 길을 가려고 노력하고 있어요. 그게 나에게 더 재미있을 거라고 생각해요.