게임 디자인 관련 질문입니다. 어떤 메커니즘이 게임에 가장 적합한지는 당연히 게임 제작 의도에 따라 다르겠지만, 저는 재사용 가능한 방탄복을 만드는 데 아주 효과적인 메커니즘을 생각해냈다고 생각합니다. 정말 잘 작동하거든요. 설명해 드릴게요
기본적으로 저는 갑옷을 두 가지 숫자로 취급합니다. 하나는 값인 "두께"이고, 다른 하나는 주사위 목표값인 "보호 범위"입니다. 즉, X/Y+와 같은 형태입니다. 두께는 재료의 두께 또는 탄력성을 나타냅니다. 커버리지란 실제로 신체의 어느 부분을 보호하는지를 의미합니다.
모든 무기는 두께와 상호작용하는 방어구 관통력 값을 가지고 있습니다. 간단히 말해, 관통력이 두께와 같거나 초과하면 방어구는 아무런 도움이 되지 않거나 효과가 감소합니다. 반대로 관통력이 두께와 같거나 초과하면 방어구는 공격을 막아낼 수 있습니다.
공격을 받으면 AP와 두께를 비교한 다음 주사위를 굴립니다. 방어력이 요구 조건을 충족하거나 초과했나요? 그렇다면 갑옷이 공격을 막아낸 것입니다. 그렇지 않으면 갑옷이 막지 못하는 부위에 공격을 받아 피해를 입게 됩니다.
이 시스템의 진짜 비결은 *방어력을 중첩할 수 있다는 것*입니다. 항상 보유하고 있는 최고의 방어력을 사용하고 주사위는 한 번만 굴리면 됩니다. 그래서 저는 1/2+ 갑옷과 3/5+ 갑옷을 입을 수 있습니다. AP가 0이면 2+로 굴릴 수 있지만, 더 위험한 적을 상대할 때는 5+가 필요합니다.
가장 큰 장점은 간단하면서도 입력 시스템에 쉽게 연결하여 갑옷 작동 방식을 결정할 수 있다는 점입니다. 플라잉 서커스에서는 헬멧, 조끼 등을 실제로 구매해야 하며, 이를 통해 더 넓은 보호 범위를 확보할 수 있습니다.
리포스트!에서는 방어력 세이브가 공격력만 약화시키지만(치명적인 부상이 일시적인 부상으로 바뀜), 모든 캐릭터가 받는 6+ 기적 세이브와 중첩됩니다. 따라서 헬멧을 착용했다면 6이 나와도 부상을 입고도 무사히 도망칠 수 있습니다.
Patrol: Second Tour는 지금까지 나온 버전 중 가장 정교한 방어 시스템을 제공합니다. 다리, 오른팔/왼팔, 몸통, 머리 등 5개의 부위에 각각 특화된 방어구를 착용할 수 있습니다. 3/2+ 켈바 조끼는 팔을 보호해주지는 못하지만, 훨씬 더 치명적인 흉부 공격은 거의 항상 막아줍니다!
게다가 Patrol 2에서는 공격 횟수가 아닌 *피해* 점수마다 주사위를 굴리기 때문에, 2+ 방어력의 방탄조끼를 입더라도 날아오는 총알의 피해 중 2점만 막아낼 수 있고, 현실적으로는 멍이나 갈비뼈 골절 정도의 부상만 입을 수 있습니다.
이 시스템은 워해머 40,000 3판의 방어력 세이브/AP 관계를 기반으로 하지만, 두께 개념의 도입으로 훨씬 더 유연해졌습니다. 이를 통해 얇은 전신 갑옷을 입은 기사와 '탄약판' 조끼를 입은 기사처럼 차이를 만들어낼 수 있는 추가적인 요소가 생겼습니다.