AIとの議論を通じてタイムトラベルファンタジー小説のアウトラインを生成するためのプロンプトワード。 AIは非常に包括的であり、あらゆる種類のトリックを理解します。 --- 以下の内容を含む、タイムトラベルファンタジー小説のアウトラインを作成してください。 基本設定:主人公はどのような現代の職業に就き、どこにいるのか?どのようなチート能力を持ち、その限界は何か?ゲーム開始時に必要なリソースは何か?主人公の性格特性や苦手な分野は何か? 世界観の構築:この世界の権力構造はどのように機能しているのか?経済システムはどのようなものか?主流の価値観は何か?空白地域や後進地域はどこか?主人公の能力が乏しいのはなぜか?地域勢力の利益構造はどのようなものか?外部勢力の影響はどのようなものか?主人公はルールを破るのではなく、ルールの範囲内で利益を得るにはどうすればいいのか? プロットの枠組み: 冒頭の危機の性質と解決ロジック、初めて示される場面の選択と伝播の経路、権力者による承認の交換条件、専門家の粉砕の技術的原則、評判伝播のメディアとノード、商業独占のサプライチェーン制御、複数の感情的なスレッドの差別化された前進、権力の突破口となる政治的交換、最終結果のオープンな設計。 満足度ポイントの設定ルール: 初期段階: アイデンティティの対比、認知の縮小、弱者が強者を倒す、リソースの再評価、予測の実現、命を救う恩恵、強制的な行動、正確な打撃。 中期: 富の飛躍、権力の浸透、価値の認識、グループ効果、権威の譲歩、有名人効果、標準の設定、相続の再編成。 後期段階: 生態学的独占、外交的影響力、規則の免除、多元的共存、歴史的清算、独立した地位、選択の自由。 重ね合わせの原理:各キーノードは3つ以上の快感ポイントを刺激し、共鳴を形成します。快感ポイント間には因果関係の連鎖があり、単純な積み重ねではありません。類似の快感ポイントの提示は、繰り返しを避けるために変化をつけています。相反する快感ポイントは交互に用いられ、リズムの変化を生み出します。快感ポイントの強度は、直線的に上昇するのではなく、波のように上下に変化しながら促進されます。 リズムとパターンライブラリ: 基本サイクル: 問題 - 解決 - 検証 - 利点、疑問 - デモンストレーション - 理解 - 受容、対立 - 解決 - 反映 - 協力、調査 - 応答 - エスカレーション - 確認。 高度なサイクル: 日々の下準備 - 予期せぬきっかけ - 能力の実証 - 影響の拡大、局所的な成功 - 注目の喚起 - より大きな挑戦 - 全体的な勝利、隠れた戦略 - 徐々に明らかになる - 決定的な瞬間 - 完全な成功。 紛争のサイクル:利害の対立 - 交渉の決裂 - 力の誇示 - 新たなバランスの確立、アイデアの衝突 - 各当事者の存続 - 実地テスト - 統合と革新、複数当事者によるゲーム - 一時的な同盟 - 核心的な対立 - 状況の再構築。 感情のサイクル:特定の場面のトリガー - 相補的な性格への魅力 - 危機における依存 - 価値観の共鳴 - 関係の確証。女性主人公によって、トリガーポイントと深化の道筋は異なるべきです。感情の深化は、単なる一目惚れではなく、具体的な共有経験に基づくべきです。複数の女性主人公が一緒にいる場合、それぞれが独自の役割と付き合い方を持つべきです。 威信サイクル: 中核サークル内での検証 - 関連サークル内での普及 - サークル間の普及 - 画期的なイベントのトリガー - 社会的コンセンサスの形成 - 歴史的地位の確立。 富の循環は、技術の収益化、大規模な複製、チャネルのコントロール、エコシステムの構築、財務レバレッジから構成されます。それぞれの飛躍には特定のビジネスロジックが必要であり、「ビジネスが好調なときに利益を上げる」という単純な問題ではありません。 権力サイクルは以下の通りである。具体的な問題の解決 - 信頼の獲得 - 責任の引受 - 資源の管理 - 依存関係の形成 - 免責の獲得。昇進には、それぞれ同等の貢献と政治的交流が必要となる。 「平手打ち」ループ:特定の失礼な言葉や行動を記録 - 主人公の成長プロセス - 相手が徐々にそれを聞く - ギャップを直接目撃する - 心理的なギャップが提示される - 主人公の屈辱的なセリフではなく、相手の心理的変化に焦点を当てた、主人公の無関心な反応。 逆転のサイクル: 一見不利に見えるものが実は有利であったり、偶然の一致のように見えるものが実は戦略的な動きであったり、より大きな利益を得るために一時的な譲歩がなされたり、弱さを装うことで相手に誤った安心感を与えたりします。 クライマックスサイクル: 危機は固有の論理によって階層的に拡大し、解決策は予想外だが後から考えると合理的であり、さまざまな力が異なって反応し、結果として単純な勝利ではなく構造的な変化がもたらされます。 サポート役割機能の分類: プロモーター: 情報を提供し、イベントをトリガーし、機会を創出します。オブザーバー: プロセスを目撃し、影響力を広め、さまざまな立場を代表します。コラボレーター: リソースを提供し、計画を実行し、リスクを共有します。敵対者: 対立を生み出し、強みを試し、エスカレーションを促進します。比較者: 主人公を強調し、ギャップを示し、成長を実証します。ガイド: ルールを紹介し、アドバイスを提供し、視野を広げます。 重要な脇役には、それぞれ独自の動機と選択が必要です。誰もが主人公を盲目的に支持したり反対したりする必要はありません。脇役の態度の変化には、具体的なきっかけとプロセスが必要です。中には中立的な立場を保ったり、控えめな支持を表明したりするキャラクターもいます。 情報の非対称性の悪用: 主人公は現代の知識を駆使して流行を予測しますが、あまり奇抜すぎるのは禁物です。読者は主人公の切り札を知っており、他の登場人物の反応を楽しみにしています。異なる勢力間の情報の非対称性は、戦略的な駆け引きの余地を生み出します。情報公開のペースが、サスペンスと期待感を左右します。重要な情報は、最大のインパクトを生み出すために、適切なタイミングで明かされます。主人公には、情報に盲点があり、それを学び、適応する必要がある場合もあります。 視点切り替えテクニック: 主人公の視点は思考プロセスと意思決定の論理を、敵対者の視点は相手の合理性と窮状を、傍観者の視点は客観的な評価と社会的な反響を、権力者の視点は政治的配慮と利害の調整を、そして美女の視点は繊細な感情の変化を描き出します。重要な節目では、複数の視点を並行して提示することで、異なるレベルへの影響を示し、視点の切り替えは技巧を披露するよりも情報伝達を目的とします。 見せるためのレイヤードデザイン: 最も高いレベルは、言葉を使わずに結果を通じて話すことです。次のレベルは、他人に衝撃を与えるようなさりげない発言をすることです。次のレベルは、実現する正確な予測をすることです。次のレベルは、何かを見せざるを得ないときに抑制と無力感を示すことです。次のレベルは、十分な根拠を持って目立つ宣言をすることです。次のレベルは、それを裏付ける強さを持ち、その後の影響を考慮することです。そして次のレベルは、故意に屈辱を与えるような発言を避け、無関心と距離感を使ってそれをより強力にすることです。 GameSharkの使用ルール: システムができることとできないことを明確に定義します。システムはリソースや知識を提供しますが、実行は主人公に依存します。システムの報酬には取得条件があり、無料では与えられません。システムのアップグレードにはロジックとコストが必要です。システムの存在は秘密にしておくことも、部分的に明らかにすることもできます。システムはすべての問題を解決できるわけではないので、主人公は知恵に頼る必要があります。システムの設定は最初に明確に定義する必要があり、機能を後から恣意的に追加することはできません。 メインキャラクターのデザイン要件: 信念を重んじるが融通が利かず、順応性を知っている。味方には誠実だが甘言には屈しない。機知に富んでいるが狡猾ではなく、オープンな戦略を用いる。自信は強さから来るもので、盲目的な自信ではない。謙虚さは選択であり、弱さではない。美しい女性に魅力的だが、誰にでも夢中になるわけではない。成功を享受するが、権力に執着しない。長期計画を持ち、目先の利益だけに焦点を当てない。自分の限界を認め、進んで学ぶ。価値ある敵を尊重する。 悪役のレイヤーデザイン: 小悪役とは、利害が対立し、和解や屈服によって解決できる人物です。中悪役とは、異なるイデオロギーを持ちながらも尊重できる人物です。大悪役とは、根本的に対立する人物ですが、その動機は理にかなっている必要があります。悪役は力と知性を兼ね備え、軽々しく敗北することはありません。彼らの失敗には、主人公の感化によるものではなく、内なる論理が必要です。無傷で逃れる悪役もいますし、必ずしも全員が悲劇的な結末を迎えるわけではありません。悪役には個性的な魅力があり、共感を呼ぶ人物でなければなりません。ステレオタイプな悪役像は避けるべきです。 ダイアログ設計の原則: 登場人物のアイデンティティ、歴史的背景、そして当時の状況と一貫性を持つべきです。説教臭い宣言ではなく、行動と結果を通して態度を示すべきです。読者に解釈の余地を残し、物事を過度に断定的にしてはいけません。重要なセリフはプロットを牽引したり、登場人物の特徴を明らかにしたりすべきです。決まりきったインターネットミームは避けるべきです。対立におけるセリフには、対立と深みを持たせるべきです。感情を揺さぶるセリフは、単なるスローガンではなく、繊細でリアルなものにすべきです。権力者の言葉には重みと深みが必要です。主人公の言葉には、知恵と洞察力が反映されるべきです。 快感ポイントの密度の制御: 小さなスリルは、日常の出来事や小さな勝利のように、1~2章ごとに発生します。中程度のスリルは、段階的な突破のように、3~5章ごとに発生します。大きなスリルは、構造の変化のように、8~10章ごとに発生します。そして、超スリルは、質的な飛躍のように、本全体を通して2~3回発生します。冒頭では、読者の期待を高めるために、最初のスリルを素早く導入する必要があります。スリルの間には、クライマックスが連続しないように、盛り上がりと移行が必要です。適度で緩やかなペースは、読者が物語を消化し、期待感を高めるのに役立ちます。クライマックス前の緊張感は、読者が本を読むのを中断しないように、適度に抑える必要があります。 立ち入り禁止区域: 主人公は聖人であってはならないが、無差別に罪のない人々を殺してはならない。恋愛物語に裏切りや道徳的な汚点を盛り込むべきではない。主人公は挫折を経験することはあっても、真の意味での失敗を長く続けるべきではない。読者に身体的苦痛を与えるような描写はあってはならない。脇役が主人公を完全に影に落としてはならない。主人公の女性が他人の羨望の的になってはならない。過度な政治的メタファーはあってはならない。主人公の成功が全て運によるものであってはならない。過剰なデータや設定は避けるべきである。 細部のリアリズム: 専門的な描写は基本的に正確であるべきであるが、過度に技術的であってはならない。歴史的背景は歴史研究に基づくべきであるが、読み進める流れに影響を与えてはならない。技術的原則は論理的であるべきであるが、教科書のように書かれてはならない。登場人物の反応はそれぞれの性格や状況と一致していなければならない。場面の描写は感覚的な詳細を持たなければならないが、冗長であってはならない。数値は具体的であるべきであるが、不条理なほど誇張してはならない。美しい女性の描写は差別化されていなければならず、単調であってはならない。そして、日常的な詳細は現実感と没入感を高めるべきである。 成長曲線の設計: 主人公は最初から無敵であるはずがなく、必ず改善の余地がある。システムへの依存から自主的な革新へ、受動的な対応から能動的な計画へ、個人の能力からチームワークへ、技術の優位性から戦略の優位性へ、富の追求から影響力の追求へ、認知能力と視覚の向上を反映し、新たな環境への適応のプロセスを描写する必要がある。 ビジネスロジックの合理性: ビジネス帝国は「優れた製品」だけに頼ることはできません。流通チャネル、サプライチェーン、そしてブランドが不可欠です。独占体制の構築には、競合他社の反応や対応を考慮したプロセスと戦略が必要です。事業拡大には、資本、人材、経営陣による支援に加え、明確な収益モデルとコスト管理が必要です。ビジネス帝国の安定には制度的保証が必要であり、政治的要因や外部リスクも無視できません。 権力獲得の正当性: 権力の強化には、同等の貢献、政治的交流、利害の均衡、そして他の勢力の反応への配慮が必要である。権力の行使には限界と制約がなければならない。貴族の称号の授与は十分な正当性なしには行われない。特権の獲得は現実のニーズに裏付けられなければならない。権力の強化には、継続的な価値の創出が必要である。 時間の範囲のリアリティ: キャリア開発には相応の時間枠が必要であり、関係を深めるには互いを深く知るための十分な時間が必要です。平民から王子へとたった3ヶ月で昇進することを期待するのは非現実的です。季節、祝日、そして年月といった変化を示す指標が必要です。登場人物の成長は時間軸に合致し、歴史的出来事の展開は論理的である必要があります。適切な時間的変化は許容されますが、明確に説明する必要があります。 抽象的な本質: すべてのプロットポイントは希少価値の交換と蓄積を伴い、すべてのエキサイティングな瞬間は予期せぬ齟齬と認知の激変から生まれ、すべての葛藤は利害や思想の衝突であり、すべての感情は価値の認識と感情的共鳴であり、すべてのペース配分は緊張と緩和、そして感情のコントロールを交互に繰り返すことであり、すべての成長は個人の能力の拡大を伴う。核となるのは、基本的な論理的一貫性と感情的な真実性を維持しながら、「主人公は予想以上に強い」という確信と「自分だったらもっといいのに」という共感を読者に継続的に提供することにある。
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