ゲームデザイン系のスレッド: 当然ながら、ゲームに最適なメカニクスは、あなたが何を求めているかによって変わりますが、私は、非常にうまく機能するので、何度も再利用できるボディアーマーを作るための堅実なメカニクスを思いついたと思います。 説明させてください
基本的に、私は装甲を2つの数値として扱います。「厚さ」は数値で、もう1つはダイスの目標である「被覆率」です。つまり、X/Y+です。 厚さは、材料の厚さまたは弾力性を表します。 カバー範囲は、実際に身体のどの程度まで保護するかを表します。
すべての武器には、装甲貫通力(AP)という値があり、これは装甲の厚さと相関します。最も単純な例を挙げると、APが装甲の厚さと一致するか、装甲の厚さを超えている場合、装甲は効果を発揮しないか、効果が低下します。それ以外の場合、装甲は攻撃を阻止できます。
攻撃を受けたら、APと厚さを照らし合わせてサイコロを振ります。防具の有効範囲(Coverage)を満たしているか、超えているか? よし、防具が攻撃を防いだ。そうでなければ、防具が覆っていない場所に命中し、ダメージを受ける。
このシステムの本当の秘訣は、*装甲を積み重ねることができる*ことです。常に、利用可能な最高のカバレッジを使用し、ロールを 1 回だけにします。 つまり、1/2+ の鎧と 3/5+ の鎧を着ることができます。AP が 0 の場合、2+ をロールできますが、より恐ろしいものに対しては 5+ が必要です。
素晴らしいのは、それがシンプルでありながら、入力システムに簡単に接続して、鎧の動作を決定することができることです。 Flying Circus では、実際にヘルメットやベストなどを購入して、カバー範囲を広げることができます。
Riposte! では、アーマー セーブは攻撃をダウングレードするだけです (つまり、致命的な負傷は一時的な負傷になります)。ただし、アーマーは、誰もが獲得できる 6+ ミラクル セーブと *積み重ね* られるため、ヘルメットを持っている場合、6 で負傷を無傷で逃れることに変えることができます。
Patrol: Second Tour には、これまでで最も洗練されたバージョンがあります。5 つの装甲部位 (脚、右腕/左腕、胴体、頭) があり、それぞれに独自の装甲があります。3/2+ ケルバー ベストは腕を保護しませんが、ほとんどの場合、より致命的な胸部の傷を阻止します。
さらに、パトロール 2 では、攻撃ごとにではなく、ダメージ ポイントごとにロールするため、2+ の装甲ベストは、飛んでくる弾丸による 3 ポイントのダメージのうち 2 ポイントを阻止する可能性がありますが、それでも現実的には打撲傷や肋骨の骨折が残ります。
このシステムは、第3版ウォーハンマー40,000のアーマーセーブ/APの関係に基づいていますが、厚さの導入により、はるかに柔軟になり、例えば薄いフルプレートの騎士と「弾薬プレート」ベストを区別できる追加のレバーが得られます。