MeshSplatting : rendu différentiable avec des maillages opaques Contributions : (i) Une optimisation de bout en bout des représentations de scènes basées sur des maillages préserve la qualité visuelle tout en s'entraînant 2 fois plus vite que les méthodes de pointe actuelles. (ii) Plutôt qu'une soupe de polygones, nous générons un maillage connecté en affinant les emplacements des sommets d'une triangulation de Delaunay restreinte. (iii) Les triangles sont naturellement connectés les uns aux autres, et les quantités stockées dans les sommets sont interpolées en douceur à travers chaque triangle. (iv) L'optimisation tient compte du fait que les triangles doivent être opaques, permettant un rendu direct de haute qualité dans les moteurs de jeu standard (voir Fig. 1), ouvrant la porte à des techniques classiques comme l'utilisation de tampons de profondeur et l'élimination des occlusions [1, 22].
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