Il existe un dicton largement répandu dans la Silicon Valley : Fais semblant jusqu'à ce que ça devienne vrai. Pourquoi les actions qui semblent être des "arnaques" réussissent-elles en réalité plus souvent ? Cette déclaration n'a pas pour but d'encourager les gens à escroquer les autres, mais plutôt de trouver des moyens d'attirer l'attention du public sans aucun moyen. Lorsque nous captons l'attention des gens, nous créons des opportunités et des ressources qui jouent souvent un rôle crucial lorsque nous ne possédons absolument rien. C'est comme passer de 0 à 0,1. Une fois qu'on a 0,1, les choses commencent à progresser, et 0,1 évoluera graduellement vers 1, entraînant un changement qualitatif. À chaque fois que le sujet est abordé, je ne peux m'empêcher de mentionner No Man's Sky, un jeu d'exploration d'un immense monde ouvert. La démo est sortie lors du VGX en 2013. À l'époque, personne n'avait jamais vu un jeu ou un concept pareil. Même une équipe de départ de seulement quatre personnes aurait eu du mal à créer un tel projet, et même les studios qui sortent régulièrement des titres AAA auraient eu du mal à y parvenir. Les attentes étaient immenses. Suite à cela, divers médias ont parlé de HelloGames, qui a finalement gagné les faveurs de Sony et obtenu un soutien marketing important. S’en est suivi le retard habituel, mais malgré cela, lors de sa sortie en 2016, les joueurs étaient impatients de l’acheter immédiatement, et la PS4 s’est vendue à plus de 1,17 million d’exemplaires dès sa première semaine. Comme chacun sait, la suite fut un désastre. Sans surprise, ce fut un échec. Les joueurs, furieux, reprochèrent au jeu de ne pas avoir tenu ses promesses, son gameplay simpliste et sans inspiration, ses nombreux bugs et ses plantages fréquents. Un flot de plaintes et de critiques acerbes s'ensuivit. Une semaine plus tard, 81 % des utilisateurs avaient quitté le jeu, et celui-ci recevait des avis « Très négatifs » sur Steam. Sans doute parce que le fossé entre les attentes et la réalité était si grand, « No Man's Sky » est devenu « One Man's Lie ». Face à une telle pression négative, la plupart des gens choisiraient de s'enfuir avec l'argent s'ils ne pouvaient pas suivre leur cœur. Mais ce que les joueurs ignorent, c'est que le producteur Sean « @NoMansSky » a quitté EA sans le sou, a vendu sa maison et a fondé Hello Games avec des amis, le tout pour développer les jeux qu'il aimait. Sean a cessé d'apparaître dans les médias, de participer à des interviews et de répondre aux critiques et aux insultes. Avec son équipe, il a analysé en permanence toutes les plaintes des joueurs, les a catégorisées et organisées, a utilisé des méthodes quantitatives pour identifier les problèmes les plus importants et a continuellement apporté des solutions. Trois mois plus tard, une mise à jour majeure a été déployée, corrigeant de nombreux bugs. Le mode multijoueur est sorti en 2018, la compatibilité VR en 2019 et la possibilité d'adopter des animaux extraterrestres en 2021. Des changements importants ont eu lieu presque chaque année depuis, avec une refonte visuelle complète en 2024. Plus remarquable encore, aucune de ces mises à jour n'était un contenu téléchargeable ; il s'agissait de mises à jour gratuites intégrées au jeu de base. Finalement, les retours sur Steam se sont progressivement transformés en avis très positifs, certains joueurs allant même jusqu'à demander s'il était possible d'arrêter les mises à jour gratuites, craignant qu'en cas de faillite du studio, plus personne ne soit en mesure d'en fournir. Si l'on repense au rêve initial d'Hellogames de « faire semblant », sa création n'a-t-elle pas nécessité beaucoup de temps et d'efforts ? Sans cette histoire palpitante, il n'aurait pas attiré l'attention de Sony, et sans les 1,17 million d'exemplaires vendus la première semaine, comment aurait-il pu continuer à développer la série jusqu'à son niveau actuel avec uniquement l'argent gagné grâce à la vente de sa maison ? Lorsqu'on examine un produit, on passe plus ou moins par ce processus : la démo est impressionnante, ou bien il n'y a pas de produit du tout, il faut s'inscrire sur une liste d'attente, ou même ils vendent de l'air en précommande. Et puis il y a ces grands noms, comme Musk, dont les promesses se sont toutes réalisées petit à petit. Voilà pourquoi les gens créent des faux profils : non pas pour tromper, mais simplement pour attirer l'attention et trouver l'opportunité et la motivation initiales pour réaliser leurs rêves. Certaines versions factices sont créées pour susciter l'intérêt. Si votre produit final, tel que vous l'avez imaginé, ne trouve pas d'écho auprès des utilisateurs ou ne dépasse pas leurs attentes, alors sa création est inutile. Bien sûr, les faux comptes ne fonctionnent pas toujours. Par exemple, dans le cas bien connu du comptable Jia, chaque faux compte était en réalité un découvert bancaire. Choisir de falsifier un compte, c'est parier sur sa solvabilité ; si la transaction échoue, la confiance s'érode progressivement. L'expression « faire semblant jusqu'à y arriver » n'est pas dénuée de sens. Si l'on regarde un seul nœud, tous les messages sont nuls. SpaceX a également connu de nombreux échecs avant de réussir. Choisir d'innover impliquait que le parcours serait inévitablement jalonné de nombreux revers, échecs et défis. L'essentiel est de savoir si la personne qui invente la fausse histoire travaille dur et obtient des résultats de manière constante sur le long terme. La confiance se construit avec l'effort, et tant que la fausse histoire continue de faire parler d'elle, on admire son auteur. Cependant, à mesure qu'il perfectionne ses techniques et perpètre ses escroqueries, la confiance s'érode. Continuer à inventer de fausses histoires revient à crier au loup. Cependant, au début, il est difficile de déceler les premiers signes de problèmes. Faute de temps et de ressources suffisants, le résultat est souvent médiocre et de piètre qualité.
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