Sujet sur la conception de jeux : bien sûr, les mécaniques les plus adaptées à votre jeu dépendent de vos objectifs, mais je pense avoir trouvé une mécanique assez efficace pour les gilets pare-balles réutilisables. Elle fonctionne vraiment très bien. Laissez-moi vous expliquer.
En gros, je considère l'armure comme deux nombres : une « épaisseur », qui est une valeur, et une « couverture », qui est une cible de dé. Donc X/Y+. L'épaisseur correspond à la densité ou à la résilience du matériau. Le taux de couverture correspond à la partie du corps réellement protégée.
Toutes les armes possèdent une valeur de pénétration d'armure qui interagit avec l'épaisseur du blindage ; en résumé, si la pénétration d'armure est égale ou supérieure à l'épaisseur, le blindage est inefficace, voire inefficace. Dans le cas contraire, il peut bloquer l'attaque.
Lorsqu'on est touché, on compare la PA à l'épaisseur de l'armure, puis on lance un dé. La couverture est-elle atteinte ou supérieure ? Parfait, votre armure a bloqué l'attaque. Sinon, l'attaque a touché une zone non protégée par l'armure, et vous subissez des dégâts.
Le véritable atout de ce système réside dans la possibilité de cumuler les armures. Il suffit d'utiliser la meilleure protection disponible et de ne lancer les dés qu'une seule fois. Je peux donc porter une armure de 1/2+ et une armure de 3/5+ ; si la PA est de 0, je peux faire un jet de 2+, mais contre des choses plus effrayantes, j'ai besoin de mon 5+.
Ce qui est génial, c'est que c'est simple, mais vous pouvez facilement l'intégrer aux systèmes d'entrée qui déterminent le fonctionnement de votre armure. Dans Flying Circus, vous achetez des casques, des gilets, etc., ce qui vous offre une meilleure protection.
Dans Riposte !, les jets de sauvegarde d'armure ne font que dégrader les attaques (donc les blessures mortelles deviennent des blessures temporaires), mais l'armure *se cumule* avec le jet de sauvegarde miracle de 6+ que tout le monde obtient, donc si vous portez un casque, un 6 peut transformer une blessure en une fuite sans encombre.
Patrol: Second Tour propose la version la plus aboutie de ce système à ce jour ; vous disposez de 5 emplacements pour votre armure (jambes, bras droit/gauche, torse, tête), chacun équipé de sa propre armure. Un gilet pare-balles 3/2+ ne protégera pas vos bras, certes, mais il intercepte presque toujours les blessures à la poitrine, bien plus mortelles !
De plus, dans Patrol 2, vous lancez les dés pour chaque point de *dégâts*, plutôt que pour chaque attaque ; ainsi, votre gilet pare-balles 2+ pourrait arrêter 2 points de dégâts sur 3 d'une balle entrante, vous laissant tout de même, de manière réaliste, avec des contusions ou une côte cassée.
Ce système est basé sur la relation entre la sauvegarde d'armure et la pénétration d'armure de la 3e édition de Warhammer 40,000, mais l'introduction de l'épaisseur le rend beaucoup plus flexible, offrant un levier supplémentaire permettant de distinguer, par exemple, un chevalier en armure complète fine d'un chevalier en gilet pare-balles.