Uso de salpicaduras gaussianas para crear geometría y textura facial de alta fidelidad • Proponemos dos modificaciones clave del Gaussian Splatting para permitir una reconstrucción precisa de la superficie triangulada: - Las restricciones suaves alientan a que las gaussianas se acoplen más estrechamente a la malla subyacente, lo que permite que las perturbaciones gaussianas impulsen con mayor precisión la deformación de la malla. - Las anotaciones de segmentación supervisan las gaussianas, garantizando que no intenten explicar regiones de la imagen de destino con las que no deberían estar asociadas. Presentamos un método para desenredar las texturas de albedo de la iluminación y las normales. Los coeficientes PCA de la malla texturizada se optimizan para capturar la mayor cantidad posible de color de albedo, minimizando al mismo tiempo las contribuciones de las gaussianas reiluminables utilizadas para capturar las diferencias entre la representación sintética de la malla y la imagen de destino. Nuestro método evita la necesidad de configuraciones de captura controladas y, en su lugar, solo requiere hardware básico y un número limitado de vistas. La flexibilidad de nuestro enfoque permite el entrenamiento conjunto utilizando datos de diferentes configuraciones de captura; por ejemplo, combinamos imágenes de nuestro método de captura con las obtenidas mediante la llamada captura con flash (véase, por ejemplo, [44]). Finalmente, y quizás lo más importante, demostramos que la geometría obtenida mediante nuestra canalización es lo suficientemente precisa como para usarla con una textura neuronal dependiente de la vista. Proponemos un novedoso enfoque de Salpicadura Gaussiana para texturas neuronales dependientes de la vista, que permite usar Salpicadura Gaussiana de alta fidelidad visual en cualquier elemento de una escena sin necesidad de modificar ningún otro elemento ni ningún aspecto (geometría, iluminación, renderizador, etc.) de la canalización gráfica.
Artícularxiv.org/abs/2512.16397cAF



