MeshSplatting: Renderizado diferenciable con mallas opacas Contribuciones: (i) Una optimización de extremo a extremo de las representaciones de escenas basadas en malla conserva la calidad visual mientras se entrena dos veces más rápido que los métodos de última generación actuales. (ii) En lugar de una sopa de polígonos, generamos una malla conectada refinando las ubicaciones de los vértices de una triangulación de Delaunay restringida. (iii) Los triángulos están conectados naturalmente entre sí, y las cantidades almacenadas dentro de los vértices se interpolan suavemente en cada triángulo. (iv) La optimización tiene en cuenta que los triángulos deben ser opacos, lo que permite una representación directa de alta calidad en motores de juegos estándar (ver Fig. 1), abriendo la puerta a técnicas clásicas como el uso de buffers de profundidad y eliminación de oclusión [1, 22].
Documenarxiv.org/abs/2512.068181fsp Proygithub.com/meshsplatting/…AXWINW github.com/meshsplatting/…ohQAXWINW



