En Silicon Valley circula un dicho muy extendido: Finge hasta que lo consigas. ¿Por qué las acciones que parecen "estafas" tienen más éxito con mayor frecuencia? Esta declaración no trata realmente de animar a la gente a estafar a otros, sino más bien de encontrar formas de captar la atención pública sin ningún recurso. Cuando captamos la atención de la gente, creamos oportunidades y recursos que a menudo desempeñan un papel fundamental cuando no tenemos absolutamente nada. Esto es como pasar de 0 a 0,1. Una vez que tienes 0,1, las cosas comienzan a progresar y 0,1 se acercará gradualmente a 1, lo que dará como resultado un cambio cualitativo. Cada vez que sale el tema, quiero mencionar No Man's Sky, un enorme juego de exploración de mundo abierto. La demo se lanzó en VGX en 2013. Por aquel entonces, nadie había visto un juego o concepto así. Mucho menos un equipo inicial de solo cuatro personas; incluso las compañías que lanzan títulos AAA con regularidad habrían tenido dificultades para crear algo parecido. Las expectativas eran altísimas. Tras esto, varios medios de comunicación informaron sobre HelloGames, que finalmente se ganó el favor de Sony y obtuvo un fuerte apoyo de marketing. Lo que siguió fue la demora habitual, pero a pesar de esto, cuando se lanzó en 2016, los jugadores todavía estaban muy ansiosos por comprarlo de inmediato, y la PS4 vendió más de 1,17 millones de unidades en su primera semana. Como todos sabemos, el resto de la historia fue un desastre. No es de extrañar que fracasara. Los jugadores estaban indignados y criticaban el juego por no cumplir sus promesas, su jugabilidad simplista y poco inspirada, los numerosos errores y los frecuentes cuelgues. Le siguió una avalancha de quejas y críticas mordaces. Una semana después, el 81% de los usuarios lo habían abandonado y el juego recibió críticas muy negativas en Steam. Quizás debido a la enorme diferencia entre las expectativas y la realidad, «No Man's Sky» se convirtió en «La mentira de un hombre». Ante semejante presión negativa, la mayoría optaría por huir con el dinero si no pudiera seguir sus instintos. Pero lo que muchos jugadores desconocen es que el productor @NoMansSky Sean dejó EA sin nada, vendió su casa y fundó Hellogames con amigos, todo para desarrollar los juegos que amaba. Sean dejó de aparecer en los medios, de conceder entrevistas y de responder a críticas e insultos. Él y su equipo analizaron continuamente todas las quejas de los jugadores, las clasificaron y organizaron, utilizaron métodos cuantitativos para identificar los problemas más importantes y realizaron correcciones constantes. Tres meses después, se completó una importante actualización que solucionó numerosos errores. El modo multijugador se lanzó en 2018, la compatibilidad con realidad virtual en 2019 y la posibilidad de adoptar mascotas alienígenas en 2021. Desde entonces, se han producido cambios significativos casi cada año, con una renovación visual completa en 2024. Lo más destacable es que ninguna de estas actualizaciones fue contenido descargable (DLC); todas fueron actualizaciones gratuitas del juego base. Finalmente, los comentarios en Steam se convirtieron gradualmente en reseñas muy positivas, e incluso algunos jugadores dejaron comentarios preguntando si podían dejar de proporcionar actualizaciones gratuitas, temiendo que si el estudio quebraba, nadie podría seguir proporcionándolas. Si recordamos el sueño inicial de Hellogames de "fingir", ¿acaso no requirió mucho tiempo y esfuerzo para crearlo? Sin esa historia apasionante, no habría llamado la atención de Sony, y sin los 1,17 millones de unidades vendidas en la primera semana, ¿cómo habría podido seguir actualizando la serie hasta donde está hoy con solo el dinero que ganó con la venta de su casa? Al examinar cualquier producto, uno pasa por este proceso hasta cierto punto: la demostración se ve increíble, o no hay producto en absoluto, tienes que estar en una lista de espera, o incluso están vendiendo aire para la preventa. Y luego están esos peces gordos, como Musk, cuyas fanfarronadas se han ido haciendo realidad paso a paso. Por eso la gente crea perfiles falsos: no para engañar, sino simplemente para llamar la atención y encontrar la oportunidad y la motivación iniciales para alcanzar sus sueños. Algunas versiones ficticias se crean para generar interés. Si el producto final que imaginas no conecta con los usuarios ni supera sus expectativas, entonces no tiene sentido crearlo. Por supuesto, las cuentas falsas no siempre funcionan. Por ejemplo, el conocido caso del contable Jia involucró cada una de sus cuentas falsas como un descubierto bancario. Al optar por falsificar una cuenta, ponemos en riesgo nuestra solvencia; si la transacción falla, la confianza se deteriorará progresivamente. El dicho "finge hasta que lo logres" tiene algo de cierto. Si nos fijamos en un solo nodo, todas las publicaciones son basura. SpaceX también experimentó numerosos fracasos antes de alcanzar el éxito. Optar por la innovación implicaba que el camino inevitablemente conllevaría muchos contratiempos, fracasos y desafíos. La clave reside en si la persona que crea la historia falsa trabaja con constancia y obtiene resultados a largo plazo. La confianza crece con el esfuerzo, y mientras la historia falsa se mantiene vigente, la gente la admira. Sin embargo, a medida que se vuelve más sofisticada y perpetra sus estafas, la confianza disminuye. Seguir creando historias falsas es como dar la voz de alarma. Sin embargo, en las primeras etapas, es difícil detectar cualquier señal de problemas. Con tiempo y recursos limitados, lo que a menudo se entrega es un producto de baja calidad.
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