Hilo de tipo de diseño de juego: si bien, obviamente, las mecánicas que son mejores para tu juego variarán según lo que quieras, creo que terminé creando una mecánica sólida para hacer armaduras corporales que se siguen reutilizando porque simplemente funciona muy bien. Déjame explicarte
Básicamente, considero la armadura como dos números: "Grosor", que es un valor, y "Cobertura", que es un objetivo de dados. Así que X/Y+. El grosor indica qué tan grueso o resistente es el material. La cobertura es la cantidad del cuerpo que realmente protege.
Todas las armas tienen algún tipo de valor de penetración de armadura que interactúa con el grosor. En resumen, si el PA iguala o supera el grosor, la armadura no puede ayudar o su efectividad se reduce. De lo contrario, la armadura puede detener el ataque.
Cuando te golpean, comparas tu PA con el Grosor y luego tiras un dado. ¿Cumpliste o superaste la Cobertura? ¡Genial! Tu armadura detuvo el ataque. De lo contrario, impactó en un punto que la armadura no cubre y recibes daño.
El verdadero truco de este sistema es que *puedes acumular armadura*. Siempre usas la mejor cobertura que tienes disponible y solo tiras una vez. entonces puedo usar armadura 1/2+ y armadura 3/5+; si el PA es 0, puedo sacar 2+, pero contra cosas más aterradoras necesito mi 5+.
Lo bueno es que es simple, pero puedes conectarlo fácilmente a los sistemas de entrada para determinar cómo funciona tu armadura. En Flying Circus, realmente compras cascos, chalecos, etc., y te da más cobertura.
En Riposte!, las salvaciones de armadura solo reducen los ataques (por lo que las heridas letales se convierten en heridas temporales), pero la armadura se *acumula* con la Salvación milagrosa de 6+ que todos obtienen, por lo que si tienes un casco, un 6 puede convertir una Herida en escapar sin problemas.
Patrol: Second Tour tiene la versión más sofisticada de esto hasta ahora; tienes 5 ubicaciones de armadura (piernas, brazos derecho/izquierdo, torso, cabeza) cada una con su propia armadura. ¡Un chaleco kelvar 3/2+ no protegerá tus brazos, no, pero casi siempre intercepta heridas en el pecho mucho más letales!
Además, en Patrol 2, tiras los dados por cada punto de *daño*, en lugar de por cada ataque, por lo que tu chaleco blindado 2+ podría detener 2 de cada 3 puntos de daño de una bala entrante, dejándote aún de forma realista con moretones o una costilla rota.
Este sistema se basa en la relación entre la salvación por armadura y el PA de la 3.ª edición de Warhammer 40,000, pero la introducción del grosor lo hace mucho más flexible, lo que le da una palanca adicional que puede marcar la diferencia entre, por ejemplo, un caballero con una armadura completa delgada y un chaleco con "placas de munición".